Robotkompis med uppdrag

20 min

Den här leken handlar om att programmera en robot för att lösa ett uppdrag, där roboten är din kompis!

I leken får du vara programmerare eller robot. Du övar dig att prata datorns språk och ge instruktioner som löser en specifik uppgift, som är exakta, i rätt ordningsföljd och fullständiga. 

Här finns en digital version att testa av leken Robotkompis! Tryck på gröna flaggan och lös koden. Reglerna och utskrivningsbar version finns längre ned på sidan.

Instruktion till handledare

Det här är en bra lek för att komma igång med programmering generellt, men kan också användas för att inleda ett speltema. Syftet med leken är att få en förståelse för kommandon och algoritmer, och hur viktigt det är med exakta instruktioner när du programmerar. 

Robotkompis med uppdrag är ett exempel på hur du kan göra vår robotlek som kan passa en något äldre målgrupp. Vi har testat med 9-åringar och uppåt som har klarat uppgiften bra. En mer fri variant, som även passar yngre barn finns också och kallas Robotkompis fritt uppdrag.

Material att ladda ner och skriva ut:

  • Spelplan med golvkort (pdf, skriv ut på A4)

  • Kommandokort (pdf, skriv ut på A4 och klipp isär till A5)
    Pdf:en med kommandokort består av dubbletter, det vill säga dubbel uppsättning kommandokort. Skriv ut så att alla grupper får varsin uppsättning.

  • Bordsversion (pdf, skriv ut på A4).

Gör så här

  1. Dela in deltagarna i grupper (3-6 i varje grupp). Alla i gruppen hjälps åt som programmerare, men en deltagare är också utsedd till att vara robot. 

  2. Bygg upp banan med de numrerade golvkorten (0-10) enligt bilden ovan. Du använder inte golvkortet med "X" eller det som är tomt.

  3. Ge gruppen varsin uppsättning av alla kommandokort förutom det som heter "Hitta på eget kommando". 

  4. Be grupperna att tillsammans försöka lösa uppgiften - att ta sig från startpostion "0" till slutposition "10". De ska sortera sina kommandokort i den ordning som de vill ha dem för att sedan kunna ge instruktionen till sin robot vid uppvisning. De får bara använda vardera kommandokort en gång!

  5. Varje grupp får planera, testa och skapa sitt program, en sekvens av kommandon, genom att ordna sina kommandokort i den ordning de vill ha dem. 

  6. Dags för uppvisning där alla grupper får köra sina robotar. Programmerarna får läsa upp sekvensen, kommandokort efter kommandokort, och roboten ska följa instruktionen. Starta på golvkortet "0".

  7. Lyckas alla lösa uppgiften att ta sig från "0" till "10"? Hittade de alternativa lösningar eller hade alla samma lösning?

Regler

  • Roboten ska ta sig från startposition "0" till slutposition "10".

  • Programmerarna får bara använda vardera kommandokort en gång.

  • Programmerarna behöver inte använda alla kommandokort.

Kommandon

  • Gå framåt 1-4 steg

  • Gå bakåt 1 steg

  • Vänd vänster

  • Vänd höger

  • Vänd helt om

Öka svårighetsgraden?

När alla har klarat uppgiften går det att göra den svårare genom att ta bort kommandokortet för "Gå framåt 1 steg". Låt grupperna försöka lösa uppgiften på nytt utan det kortet!

Tips!

Denna lek är inspirerad av Botrace, ett spel skapat av läraren Niklas Gyulai som lär ut programmering på gymnasienivå.