Om utmaningarna

Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som vill bli detektiver i den framtida staden Nordopolis.

Nordpolis

Berättelsen innehåller 10 datalogiska utmaningar som på ett lekfullt och klurigt vis övar dig i datalogiskt tänkande, hur du kan undersöka och försöka lösa problem på ett sätt som liknar hur en dator skulle göra. Att tänka datalogiskt är grunden för att kunna ge instruktioner till en dator - alltså att programmera!

Uppgiftshäfte och lärarhandledning

Utmaningarna här på Kodboken finns även som nedladdningsbara pdf:er som du kan skriva ut - ett uppgiftshäfte för eleverna och en lärarhandledning som också innehåller facit:

Utmaningar i tre nivåer

Robotdetektiverna riktar sig till barn i den ungefärliga åldern 10-12 år. Utmaningarna i berättelsen är på tre nivåer, markerade med 1-3 pusselbitar:

Pussel Svarighetsgrad

  • Nivå 1: Det är ingen kod i dessa uppgifter, men det är bra om du har fått en introduktion till programmering innan.
  • Nivå 2: Dessa innehåller kodblock. Du behöver ha programmerat lite tidigare och känna till vad repetition, villkor och variabler innebär.
  • Nivå 3: Här är uppgifterna lite klurigare, koden är längre och skriven i så kallad pseudokod. Du bör vara bekväm med repetition, villkor och listor.

Blockprogrammering med är när du programmerar med visuella kodblock, till exempel i Scratch. Kodblocken är då förprogrammerade. 

Pseudokod är ett sätt att beskriva hur du tänker bygga upp din kod, men utan att skriva det i ett specifikt programmeringsspråk. Pseudo betyder att något inte är äkta, pseudokod ser ut som kod men är inget riktigt programmeringsspråk och kan inte köras i en dator.

Att lösa utmaningarna

Utmaningarna innehåller både frågor som har ett rätt eller fel svar, samt frågor där eleverna själva ska ge förslag på lösning och där det finns många möjliga svar på frågorna. Här ger vi exempel på vad sådana svar skulle kunna vara, men det är viktigt att du som lärare betonar att problem ofta har flera olika möjliga lösningar och att det inte finns något givet rätt eller fel svar på dessa frågor.

Uppmuntra gärna dina elever till att försöka hitta lösningar, gärna tillsammans. Programmering handlar om problemlösning och här gäller det att testa sig fram och att felsöka när det inte fungerar som det är tänkt. Att ta hjälp av andra är viktigt, som programmerare kan du jobba parvis (parprogrammering) eller i mindre grupper (mobbprogrammering). 

Du som lärare får också gärna vara med och diskutera med eleverna om hur de resonerar. Om de fastnar vid någon fråga, kan ni resonera tillsammans för att hitta en lösning? 

Vad har detta med datorer och kod att göra?

Till varje utmaning finns en kort faktatext kring hur temat kopplar till datorer och kod. Dessa texter kan du med fördel använda som underlag för en presentation eller en gemensam diskussion i klassrummet. Frågorna som du hittar i faktatexten och i utmaningens uppgifter, kan du använda för att diskutera temat.

Om ni vill fördjupa er inom datalogiskt tänkande, programmering och kod, samt kring teman som ”vad är en dator?” och ”hur pratar datorer?”, kan du och dina elever läsa om det i vår textsamling Fatta koden här på Kodboken.

Text och bild

Berättelsen och utmaningarna är framtagna av Marie Gustafsson Friberger, datavetare som bland annat driver Geek Girl Mini i Malmö och First Lego League i Skåne. Robotarna är illustrerade av Elinor Hägg och övrig illustration och formgivning är gjord av Erika Granstrand. 

Ett par av utmaningarna är inspirerade av Bebras, en tävling i datalogiskt tänkande för barn och unga i åk 2-9 samt gymnasiet. Kanske vill du anmäla din klass till tävlingen? Läs mer på bebras.se.

Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se