Koppling till läroplan

Koda i skolan: Äventyr med X och Y kopplar till matematik och teknik, där programmering skrivs in i kursplanen. Men programmering ska ses som en del av digital kompetens och kan därför användas inom alla skolämnen och med fördel ämnesintegrerat. Du som lärare kan välja tema för elevernas platsbaserade spel och på så sätt koppla till kursplanen för det skolämnet. 

Ur Skolans uppdrag:

/…/ Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt deras vilja till att pröva och omsätta egna idéer i handling och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra. Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Eleverna ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Utbildningen Skolan ska därigenom ge eleverna förutsättningar bidra till att eleverna utvecklar digital kompetens och ett förhållningssätt som främjar entreprenörskap. /…/ 

Ur Skolans mål:

Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola

  • kan använda modern teknik som ett såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation, skapande och lärande.
  • kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt och ansvarsfullt sätt.

Kursplan för åk 4-6

Matematik

Algebra

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. (Läroplansuppdatering juli 2018)

Samband och förändring

  • Koordinatsystem och strategier för gradering av koordinataxlar.

Problemlösning

  • Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
  • Matematisk formulering av frågeställningar utifrån vardagliga situationer.

Teknik

Tekniska lösningar

  • Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
  • Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar

  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. 
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
  • Dokumentation i form av skisser med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt fysiska eller digitala modeller.

Digitala förmågor

Koda i skolan bidrar till att eleverna får ökad förståelse och praktisk övning i programmering, datalogiskt tänkande och digital kompetens. Här är exempel på vad introduktionen till programmering lyfter in i undervisningen.

Datalogiskt tänkande

  • Grundläggande förståelse för algoritmer som instruktioner en dator kan förstå, som behöver vara exakta, fullständiga och i rätt ordning.
  • Grundläggande förståelse för olika typer av algoritmer: sekvens, repetition och villkor.
  • Förmåga att själv kunna ge och utföra instruktioner som liknar algoritmer.
  • Förmåga till problemlösning och att bryta ned problem i mindre delar.

Programmering och kod

  • Grundläggande förståelse för vad programmering och kod är.
  • Förmåga att själv kunna skapa med kod.

Digital kompetens

  • Grundläggande förståelse för hur algoritmer och kod påverkar vårt samhälle och oss som individer. 
Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se