Lektion 4: Uppdraget i Scratch

Tidsåtgång: 135-180 min

Här presenterar du uppdraget som eleverna ska göra i Scratch - att hitta på idéer till och programmera egna prototyper till platsbaserade spel. 

Introducera gärna Scratchuppgiften genom så kallad mobbprogrammering - att du som lärare styr kodandet framme vid visningsdatorn, men låter eleverna vara delaktiga i att bestämma hur du ska koda.

Därefter får eleverna skapa sina egna projekt i Scratch. De följer uppgiftens instruktion men får själva hitta på vad spelet ska handla om!

Förberedelse:

1. Datorfri idéövning

Välj mellan någon av våra datorfria övningar för att komma på idéer till ett eget platsbaserat spel. Du som lärare vet bäst vilken övning som fungerar för dina elever. Följ instruktionen och skriv ut de mallar som behövs:

  1. En röd tråd - här får eleverna bestämma vad deras spel ska handla om: VEM som är hjälten (dvs spelarens karaktär), VAR spelet utspelar sig ute i verkligheten, VAD spelaren ska möta, HUR spelaren ska utföra uppdrag och vad som är spelets MÅL.

  2. Slumpsaga - använd den tomma mallen och förbered den som lärare genom att fylla i valbara hjältar, spelmiljöer etc som kan passa för ett platsbaserat spel ute i verkligheten. Här kan "VAR" t ex vara skolgården, en stad, i skogen osv. Sedan får eleverna slumpa fram sin handling genom att kasta tärning.

  3. Storyboard för spel - låt eleverna planera sina spel genom att lägga ut handlingen med post-it-lappar.

2. Scratchuppgift: Jakten på nyckeln

  1. Förbered för elevernas arbete i Scratch. Här finns information om hur du registrerar ett lärarkonto och skapar klasser och elevkonton i Scratch, samt hur du introducerar Scratch för eleverna, med liknelsen att det är en teaterscen eller filminspelning som de regisserar.

  2. Presentera Scratch och uppgiften Jakten på nyckeln för eleverna. Förklara att de ska göra en "prototyp" till ett platsbaserat spel, det vill säga en förenklad testversion av spelet som beskriver hur deras platsbaserade spel skulle kunna fungera i verkligheten. I prototypen är det koordinatsystemet i Scratch som vi utgår ifrån - och spelaren ska hitta till rätt koordinater för att utföra något uppdrag.

  3. Gå igenom Scratchuppgiften med så kallad mobbprogrammering - att du som lärare styr kodandet framme vid visningsdatorn, men låter eleverna vara delaktiga i att bestämma hur du ska koda.

  4. Efter att ni har gått igenom uppgiften tillsammans är det dags för eleverna att skapa sina egna projekt i Scratch. Uppgiften går att göra enskilt, parvis eller i mindre grupper.

  5. Eleverna följer uppgiftens instruktion men får själva välja bakgrund och sprajtar för att deras prototyp ska efterlikna den idé de har tagit fram för ett platsbaserat spel. Var ska spelet utspela sig - det blir bakgrunden. Vad ska spelaren utföra för uppdrag - då kan de byta ut nyckeln och stenarna till det som passar just deras idé! 

  6. Om det är elever som behöver en lite svårare utmaning och som är vana vid att programmera i Scratch, så finns uppgiften Jakten på nyckeln PRO

Tips: 

  • Påminn eleverna om att följa uppgiftens instruktion och ta hjälp av den med varje moment. Ha två fönster uppe i webbläsaren: ett med instruktionen på Kodboken och ett med Scratch. Om du vill kan du även skriva ut instruktionen till eleverna.

  • Uppmuntra eleverna till att våga prova sig fram! Utforska och lös problem som uppstår tillsammans, och påminn eleverna om att du inte kan mer än vad de kan.

 

Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se