Lektion 3: Berättelser och kod

Tidsåtgång: 45-90 min

Här presenterar du hur berättelser och kod hänger ihop, och hur eleverna genom att programmera kan skapa interaktiva och animerade berättelser. Med hjälp av en datalogisk lek får eleverna prova på att styra sina kompisar som robotar, med instruktioner som är exakta, fullständiga och i rätt ordning.

Förberedelse:

1. Presentation om interaktiva berättelser

  1. Visa presentationen ”Berättelser och kod” på storskärm. Använd tillhörande lärarhandledning för att prata om animerade och interaktiva berättelser. Berätta hur algoritmer och kod kan användas för att skapa berättelser där den som läser eller tittar kan bestämma vilken väg berättelsen ska ta.

    Diskutera gärna interaktiva berättelser utifrån spel som eleverna känner till. Beskriv de tre typer av interaktiva berättelser som visas i presentationen - dessa kan senare användas om ni vill vidareutveckla hjälteberättelsen i Scratch till interaktiva berättelser. 

  2. Som förberedelse till lektionen kan du som lärare läsa relevanta kapitel ur Fatta koden. Du kan även låta eleverna läsa kapitlen i klassrummet eller som en läxa till denna lektion. Kapitlen förbereder dig även för att i nästa lektion börja programmera i Scratch.

    Kapitel ur Fatta koden: Datalogiskt tänkande:
    - Tänk datalogiskt
    - Vad är en algoritm?
    - Använd algoritmerna!

    Kapitel ur Fatta koden: Programmering och kod 
    - Vad är programmering?
    - Vad gör koden?
    - Börja programmera
    - Villkor
    - Loopar

 2. Datalogisk lek: Robotkompis

Robotkompis är en datalogisk lek där eleverna får styra varandra som robotar. Leken ger förståelse för algoritmer och hur du ger instruktioner som en dator förstår. Den tar upp hur instruktioner behöver vara exakta, fullständiga och i rätt ordning - algoritmens tre gyllene regler.

Leken finns i två varianter:

3. Fördjupande övningar: Storyboards för interaktiva berättelser

Dessa övningar ingår inte i tidsangivelsen ovan och rekommenderas för grupper med tidigare erfarenhet av att programmera i Scratch.

  1. Storyboard för interaktiv berättelse: Låt eleverna göra bildmanus med post-it-lappar för att göra om sin röda tråd-berättelse till en interaktiv berättelse, det vill säga där den som läser eller tittar kan välja olika vägar och påverka berättelsen. Eleverna får välja mellan tre typer av interaktiva berättelser.

  2. Denna övning går även att göra digitalt med verktyget Twine.
    Twine är ett digitalt verktyg för att skapa textbaserade spel eller för att göra storyboards till interaktiva berättelser och spel.

    Här finns information om hur du använder webbversionen eller laddar ned Twine.

  3. Presentera Twine och uppgiften ”Kom igång med Twine” där eleverna får göra den röda tråden som linjär berättelse. Det är en uppgift som är enkel att komma igång med om du aldrig tidigare har testat Twine.

    Eleverna får skapa en enkel berättelse baserad på sin röda tråd eller om de tidigare har gjort ett storyboard på papper. De får koda länkar för att klicka sig vidare mellan avsnitten Vem, Var, Vad, Hur och Mål.

    Börja gärna med en gemensam mobbprogrammering, där du som lärare styr vid visningsskärm men låter eleverna vara delaktiga i att bestämma innehållet i berättelsen. 

  4. Låt eleverna göra sin egen röda tråd i Twine. Uppgiften går att göra enskilt, parvis eller i mindre grupper. 

  5. Låt eleverna fortsätta med att göra om den röda tråden till en "Interaktiv berättelse i Twine". De får välja mellan tre typer av interaktiva berättelser och koda länkar mellan avsnitten. 
Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se