Lektion 4: Koda hjälteberättelser i Scratch

Tidsåtgång: 135-180 min

Här presenterar du Scratch som verktyg och introducerar sedan uppgiften "Min hjälte" genom så kallad mobbprogrammering - att du som lärare styr kodandet framme vid visningsdatorn, men låter eleverna vara delaktiga i att bestämma hur du ska koda. Därefter får eleverna skapa sina egna hjälteberättelser i Scratch.

Förberedelse:

  • Elevdatorer behövs för arbete parvis, enskilt eller i mindre grupper
  • Presentationsdator och storskärm kopplat till nätverk behövs
  • Bekanta dig med Scratch, exempelvis genom att testa uppgiften själv och läsa våra tips om hur du introducerar Scratch
  • Registrera lärarkonto och elevkonton på Scratch, alternativt låta eleverna registera egna konton i förväg

1. Scratchuppgift

  1. Förbered för elevernas arbete i Scratch. Här finns information om hur du registrerar ett lärarkonto och skapar klasser och elevkonton i Scratch, samt hur du introducerar Scratch för eleverna, med liknelsen att det är en teaterscen eller filminspelning som de regisserar.

  2. Presentera Scratch och uppgiften ”Min hjälte” för eleverna. Det är en uppgift som är enkel att komma igång med om du aldrig tidigare har testat Scratch. 

  3. Börja på uppgiften "Min hjälte" med en gemensam mobbprogrammering, där du som lärare styr vid visningsskärm men låter eleverna vara delaktiga i att bestämma bakgrund, sprajter och kod. Välj själv hur långt in i uppgiften ni programmerar gemensamt, förslagsvis delmoment 1-4.

  4. Låt eleverna programmera sin egen hjälteberättelse i Scratch. Uppgiften går att göra enskilt, parvis eller i mindre grupper. 

Tips: 

  • Påminn eleverna om att följa uppgiftens instruktion och ta hjälp av den med varje moment. Ha två fönster uppe i webbläsaren: ett med instruktionen på Kodboken och ett med Scratch. Om du vill kan du även skriva ut instruktionen till eleverna.

  • Uppmuntra eleverna till att våga prova sig fram! Utforska och lös problem som uppstår tillsammans, och påminn eleverna om att du inte kan mer än vad de kan.

  • Tänk på att uppgiften kräver en del egen problemlösning i och med att berättelserna kodas utifrån vad eleverna vill ska hända! Det kan vara bra att påminna eleverna om att hålla berättelsen så enkel som möjligt. När de är klara med en "grundberättelse" kan de utveckla den och göra fler effekter så som animationer, ljudeffekter eller flera scener. 

  • Börja helst med att eleverna får välja färdiga sprajtar och bakgrunder i Scratch bibliotek, så att de inte lägger all tid på att rita egna bilder. När de här klara med en "grundberättelse" kan de få redigera sprajtarna och bakgrunderna!

2. Tilläggsuppgift: 2D-grafik

Denna övning ingår inte i tidsangivelsen ovan.

Det går att rita direkt i Scratch, men det ritverktyget är rätt så svårt att använda för mer avancerade bilder. Låt eleverna rita (och skanna in) eller använda digitala verktyg för att skapa:

  • VEM: Hjälten
  • VAR: Miljön
  • VAD: Motståndare eller hinder
  • HUR och MÅL: Övriga bilder till berättelsen

Bilder som ska importeras till Scratch behöver vara i följande format:

  • Sprajtar: Svg-fil för vektorbild eller png-fil för bitmap, och med transparant bakgrund. En stående hjälte i helfigur bör vara ca 369 pixlar hög.
  • Bakgrund: Png-fil i storlek 480 x 360 pixlar, proportioner: 4:3.

Du kan även låta eleverna hitta bilder på Internet med Creative Commons-licens. Vill du introducera upphovsrätt och Creative commons, gör så här:

  1. Som förberedelse kan du som lärare läsa relevanta kapitel ur Fatta koden. Du kan även låta eleverna läsa kapitlen i klassrummet eller som en läxa till denna lektion. Diskutera vem som äger vad på nätet och vad som är ok att göra med bilder, musik etc. Hur vill eleverna att andra ska få använda deras bilder?

    Kapitel ur Fatta koden - Digital kompetens:
    - Vem äger vad på nätet?

  2. Gör en digital övning där eleverna får hitta bilder på nätet till sitt projekt i Scratch, med hjälp av Creative Commons sökmotor.

    Eleverna behöver ta reda på vem som är upphovsmakare till bilderna, vilken licens den har och vad licensen innebär. Hjälp dem att hitta rätt information! 

    Visa gärna Webbstjärnans film "Vad är Creative Commons" före övningen och använd IIS guide "Creative Commons - välj rätt licens!".

3. Tilläggsuppgift: Ljudeffekter och berättarröst

Denna övning ingår inte i tidsangivelsen ovan.

Eleverna kan spela in berättarröster, dialog och ljudeffekter och lägga in i sina projekt i Scratch. Ljud som ska importeras till Scratch kan vara i wav eller mp3-format. Det går även att spela in ljud direkt i Scratch. 

Du kan även låta eleverna hitta ljudeffekter och röster med Creative Commons-licens. Vill du introducera upphovsrätt och Creative commons, gör så här:

  1. Som förberedelse kan du som lärare läsa relevanta kapitel ur Fatta koden. Du kan även låta eleverna läsa kapitlen i klassrummet eller som en läxa till denna lektion. Diskutera vem som äger vad på nätet och vad som är ok att göra med bilder, musik etc. Hur vill eleverna att andra ska få använda deras bilder?

    Kapitel ur Fatta koden - Digital kompetens:
    - Vem äger vad på nätet?

  2. Gör en digital övning där eleverna får hitta ljud på nätet till sitt projekt i Scratch, med hjälp av Creative Commons sökmotor

    Eleverna behöver ta reda på vem som är upphovsmakare till ljudet, vilken licens den har och vad licensen innebär. Hjälp dem att hitta rätt information! 

    Visa gärna Webbstjärnans film "Vad är Creative Commons" före övningen och använd IIS guide "Creative Commons - välj rätt licens!".

4. Tilläggsuppgift: Interaktiv hjälteberättelse

Denna övning ingår inte i tidsangivelsen ovan och rekommenderas för grupper med tidigare erfarenhet av att programmera i Scratch.

Om ni har valt att arbeta med storyboards för interaktiva berättelser som var tilläggsuppgifter i Lektion 3, kan ni nu göra om era hjälteberättelser i Scratch till interaktiva berättelser, det vill säga mer likande spel där användaren styr handlingen. 

 

Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se