Presentation: Skapa berättelser

Hur skapar du en spännande handling för att koda digitala och interaktiva berättelser?

Skapa berättelser presentation

Här finns en presentation (pdf) att visa på visningsskärm. Det är presentationen till Kodbokens tema "Skapa berättelser". Du kan utesluta sista bilden för att fokusera på Hjälte-uppdraget.

Vi använder oss av Veronica Gröntes pedagogiska modell för den röda tråden i berättelser, som liknas vid en hinderbana där huvudkaraktären behöver ta sig förbi hinder för att komma i mål. Läs mer om Veronica Gröntes metodik i boken Pennvässaren och på www.makete.se.

Vad har berättelser med kod att göra?

Vare sig du ska skapa ett spel, en animation eller till och med ett program av något slag, behöver du bestämma och planera vad som ska hända, i vilken ordning, och vilka delar som ska ingå. Du behöver skapa någon form av berättelse. Detta blir extra tydligt i kodarverktyget Scratch.

Scratch är uppbyggt som en teater. Det finns en scen, med olika bakgrund, och det finns karaktärer i form av sprajtar. När du programmerar i Scratch är du regissören som bestämmer vem som ska göra vad. Du skriver också manus, vare sig du bara gör det i huvudet eller skriver ned det på papper.

Att skapa program, programmera, kan liknas vid att skapa berättelser. Du går från att ha en idé, eller ett problem som du vill lösa, till att planera vad som ska hända och slutligen ge instruktioner till det som ska hända.

Så här kan du dra paralleller mellan programmering och berättande:

  • Idé – Bestämma vad programmet ska göra. Vad ska hända? Problem som det löser?
  • Manus – Planering av vad som ska hända. Vilka algoritmer behövs? Hur kodar jag det?
  • Regi - Koda, det vill säga skriva kod/algoritmer som ger instruktioner till datorn.

Vad är en berättelse?

”Det var en gång…”. Så börjar många gamla sagor. Men en berättelse kan vara allt från film, en sångtext eller ett spel.

En berättelse har (oftast) en handling. Hur denna handling är uppbyggd kallas för dramaturgi. För att berättelsen ska bli spännande kan du använda en så kallad dramaturgisk kurva. Det kallas också för en röd tråd.

Vi använder oss av Veronica Gröntes pedagogiska modell för den röda tråden i berättelser, som liknas vid en hinderbana där huvudkaraktären behöver ta sig förbi hinder för att komma i mål. Läs mer om Veronica Gröntes metodik i boken Pennvässaren och på www.makete.se.

Hinderbana

Bilden baseras på illustration av hinderbana © Veronica Grönte & Studentlitteratur 2002

Förenklat består den röda tråden av:

  • VEM är hjälten, alltså huvudkaraktären i berättelsen? 
  • VAR utspelar sig berättelsen?
  • Vilket MÅL har hjälten?
  • VAD händer på vägen till målet – ett problem som måste lösas, något eller någon som hindrar hjälten från att nå sitt mål?
  • HUR löser hjälten det hindret?

Rodtradmall Exempel

För att komma på idéer till en spännande handling till din berättelse kan du göra någon av våra varianter på den datorfria övningen "En röd tråd". Grundövningen är inspirerad av övningar från Veronica Grönte och du hittar fler tips på hennes sida www.makete.se.

Berättelsen som en hinderbana kan du även illustrera med spelet Super Mario Bros., som är ett klassiskt spel där handlingen är just en hinderbana.

Genrer

Berättelser finns i många olika genrer, det vill säga typer av berättelser. Till exempel drama, komedi, action, skräck, thriller, science-fiction, fantasy, romantik. Det finns också många sub-genrer. Det gäller lika mycket för spel som för film och böcker. 

Karaktärer

En karaktär eller en rollfigur är de personer, djur eller andra figurer som finns med i berättelsen. Det finns ofta en huvudkaraktär (huvudroll) och flera sekundära karaktärer (biroller).

En berättelse kan utspela sig i förstapersonsperspektiv eller i tredjepersonsperspektiv. Det handlar t ex om huruvida huvudkaraktären berättar själv sin historia, eller som t ex First Person Shooter inom dataspel, där spelaren tar sig an rollen som och ser genom huvudkaraktärens ögon. I tredjepersonsperspektiv följer du istället huvudkaraktären utifrån.

Animation

Att animera betyder att ”levandegöra” och handlar om att skapa illusionen av att 2D- eller 3D-bilder rör på sig. Det finns olika tekniker för att detta, t ex stop-motion där du fotograferar och lägger ihop bilderna till rörlig film. I Scratch kan du animera t ex genom att byta klädsel eller ändra färgeffekt.

Interaktiva berättelser

En rolig del med att programmera en berättelse är att det går att göra den interaktiv, det vill säga att den som tittar på eller läser berättelsen också kan vara med och påverka handlingen. Det kan handla om att svara på frågor eller styra huvudkaraktärens agerande som i spel. En interaktiv berättelse kan ha flera parallella handlingar som möjliggörs beroende på vilka val du gör.  

Spel är det vanligaste exemplet på interaktiva berättelser, men det kan också vara interaktiva födelsedagshälsningar på Facebook eller appar där du själv styr handlingen i en barnvisa eller annan berättelse.

Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se