Lektion 4: Villkor (om-då-annars)

Tidsåtgång: 90 minuter

Här introducerar du villkor (om-då-annars) som en av programmeringens grundprinciper, och hur och varför de används inom programmering. Eleverna får slutföra ett första projekt i Scratch som använder alla grundprinciper: sekvensrepetition och villkor!

Förberedelse:

1. Introduktion: Vad är en repetition?

1. Fråga eleverna om de minns att ni vid första lektionen pratade om villkor (om-då-annars). Vad var det? Om ingen minns - låt eleverna gissa vad ett villkor kan vara. Har de hört det i något annat sammanhang?

2. Gå igenom presentationen för Kodgrej of the day: Villkor

2. Diskussion: Villkor i vardagen

Diskutera med klassen om hur villkor (om-då-annars) kan fungera för sådant som eleverna gör i sin vardag? Använder de villkor när de ska ta på sig kläder - och kanske tittar ut för att se om det regnar eller verkar kallt ute? Använder de villkor när de avgör om de kan träffa en kompis efter skolan eller inte?

Diskutera även om de kan tänka sig var villkor används i några av deras vanliga appar och spel. Hur kan villkor styra vad som är möjligt och inte möjligt att göra i elevernas favoritspel?

Diskussionsfrågor:

  • Kan du komma på något i din vardag som du gör där du använder villkor (om-då-annars)?
  • Hur skulle det villkoret se ut om det skrevs för en robot?
  • Hur används villkor i din favoritapp eller ditt favoritspel, tror du? 
  • Hur styr villkor vad som är möjligt att göra i appen/spelet?
  • Hur styr villkor vad som inte är möjligt att göra i appen/spelet?

3. Datorfri lek: Vardagsalgoritmer

Gör den tredje och sista uppgiften i den datorfria leken "Vardagsalgoritmer", "Gissningslek", där det denna gång handlar om att använda villkor (om-då-annars). Här får eleverna sätta ihop en algoritm för en gissningslek och sätta instruktionen för hur spelare 2 ska agera i gissningsleken. Förutom att den behöver vara i rätt ordning, i en sekvens, använder eleverna villkor (om-då-annars) för att avgöra nästa steg i gissningsleken. 

Den här uppgiften är ganska klurig, så gå gärna igenom leken själv i förväg och hjälp eleverna om de tycker att den är svår!

4. Villkor i Scratch

Nu får eleverna lära känna villkor i Scratch och hur de skriptblocken fungerar för att bygga upp spel eller andra program.

Eftersom det är sista lektionen så kan du här lägga extra tid på att eleverna får jobba vidare med Scratch och göra klart en uppgift där de använder alla delar: sekvens, repetition och villkor!

Börja med att göra uppgiften tillsammans i helgrupp, att du som lärare styr steg för steg vid storskärm och att eleverna får vara aktiva med att ge förslag på hur ni ska koda. Detta kallas för mobbprogrammering - att programmera i grupp där alla är aktiva men det är en som kodar vid datorn. 

Du som lärare kan välja mellan att göra:

  • "Kom igång: Villkor" - En kort, introducerande uppgift som bara tar upp hur du skapar olika slags villkor i Scratch.
  • "Bug Race - intro" - En första speluppgift som du kan använda steg för steg under alla introducerande lektioner (2-4) eftersom den tar upp grunderna för algoritmer: sekvens, repetition och villkor.

Om du har valt att göra "Kom igång"-uppgifterna i Scratch kan du efteråt låta eleverna skapa ett eget - valfritt men enkelt - projekt i Scratch där de använder sig av alla delar: sekvensrepetition och villkor. 

Om du istället har valt att låta eleverna göra "Bug Race - intro" under dessa lektioner, finns fortsättningsuppgiften "Bug Race - tillägg" om eleverna vill bygga vidare på spelet. För denna introducerande lektionsserie räcker det troligtvis att eleverna får göra dessa två uppgifter. 

Vill ni sedan fortsätta med samma tema finns uppgifter på avancerad nivå: "Bug Race Delux" 1 och 2 samt "Debug Race" där du får leta efter buggar i koden. Dessa hittar ni under temat Skapa spel i den rosa delen av högermenyn!

5. Fatta koden

Som förberedelse till lektionen kan du som lärare läsa relevanta kapitel ur Fatta koden. Du kan även låta eleverna läsa i klassrummet eller som en läxa till lektionen. Välj de kapitel och det omfång som du tycker är lämpligt för din klass.

Kapitel ur Fatta koden: Datalogiskt tänkande
- Använd algoritmerna!

Kapitel ur Fatta koden: Programmering och kod 
- Villkor - kod som gör val

Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se