Kom igång: Rörelse

Svårighetsgrad:

Nu ska du få lära dig grunderna i hur man får figurer och saker att röra sig i programmeringsverktyget Scratch.

Bläddra dig fram genom denna guide, steg för steg. Öppna även verktyget Scratch på sajten www.scratch.mit.edu där du kodar och skapar själva koden utifrån Kodbokens instruktioner.

De flesta program och spel du kommer skapa i verktyget Scratch kommer innehålla någon form av figurer. I Scratch kallas alla figurer man för sprajtar. Dessa sprajtar brukar ofta röra sig över skärmen, tänk till exempel hur Super Mario eller Pacman rör sig.

Nu ska vi prova att koda en av Kodcentrums robotar att röra sig så här:

Alt Text

1: Remixa projekt

När man ska koda i Scratch kan man antingen starta ett eget program själv, eller jobba vidare på någon annans skapade program och kod. Detta kallas för att remixa. Vi ska nu testa att remixa ett program.

  1. Klicka på länken nedanför för att komma till det förberedda programmet på Scratch.

Projektlänk

  1. Om texten på Scratch hemsida är på Engelska så kan du ändra språk till Svenska längst ner på sidan.

Alt Text

  1. Se till att du är inloggad på ditt Scratch-konto. (Om du inte har ett konto, klicka på "Gå med Scratch" och skapa ett.)

Alt Text

  1. Klicka på Se inuti.

Alt Text

  1. Klicka på remix-knappen för att spara en egen kopia av programmet med robotsprajten.

Alt Text

Vi kan nu koda som vi vill i det remixade projektet - det har blivit till ditt eget. I just detta projekt finns ingen kod än, bara en robotsprajt.

Vi ska nu lära oss hur vi kan lägga in kod för att få roboten att röra sig. All kod som ska läggas in kallas för script. I Scratch är alla script förberedda små kod-pusselbitar att skapa med.

2: Gå-skriptet

  1. Se till att robotsprajten är markerad, klicka på rubriken RÖRELSE och dra ut ett "gå 10 steg"-skript till skriptytan.

Alt Text

  1. Testa att dubbelklicka på en blå del av gå-skriptet du lade på skriptytan. Vad händer?

    Roboten rör sig en liten bit till höger varje gång vi dubbelklickar. Testa nu att klicka på siffran 10 i gå-skriptet och ändra det till en högre siffra. Vad händer då när du klickar på gå-scriptet?

    Om roboten skulle hamna för långt till höger kan du bara dra in henne till mitten igen.

Alt Text

  1. Testa sätta ett minustecken framför siffran i gå-skriptet. Vad händer då?

Alt Text

Snyggt jobbat! Vi kan nu få roboten att gå fram och tillbaka bara genom att dubbelklicka på vårt Gå-skript.

Alt Text

3: Vänd-skriptet

Förutom att gå fram och tillbaka så vill vi att roboten ska kunna vända på sig. För att göra det har vi två olika skript som finns under rubriken RÖRELSE, nämligen "vänd högerpil 15 grader" och "vänd vänsterpil 15 grader".

Alt Text

  1. Dra ut båda två till skriptytan och dubbelklicka på dem. Vad händer om du byter siffran 15 till något större? Testa med 30, 90, 180 och 270.

  2. Testa att byta till 360. Vad händer då?

  3. Testa byta till något ännu större än 360 och till något negativt med minustecken framför. Vad händer då?

Nu när vi har Vänd-skripten kan vi få roboten att vända sig om.

Alt Text

4: Vänta-skriptet

Nu har vi lärt oss hur vi får roboten att göra enskilda rörelser, men hur ska vi göra för att få henne att göra flera saker i rad?

Scratch-skripten funkar lite som lego eller pusselbitar, man kan sätta ihop dem på olika sätt.

  1. Sätt ihop några av skripten du tagit fram efter varandra.

Alt Text

  1. Dubbelklicka på det första skriptet som ligger på toppen.

Alt Text

  1. Roboten gör allt vi sa åt henne att göra med vårt skript, men det går så snabbt att vi inte hinner se alla steg. Klicka på rubriken KONTROLL och lägg till skriptet "vänta 1 sekunder" mellan varje Gå-skript och Vänd-skript. Nu utför roboten instruktionerna i lugnare tempo och kan vi följa varje steg hon gör.

Alt Text

5: Start-skriptet

Nu har vi lärt oss hur man får roboten att röra sig genom att dubbelklicka direkt på blocken. För att slippa dubbelklicka på blocken, och få programmet att starta med ett klick behöver vi en startknapp. Välj rubriken HÄNDELSER och använd skriptet "när grön flagga klickas på". Den gröna flagg-bilden betyder samma sak som "Start".

  1. Dra in detta Flagg-skript och lägg ovanför rörelse-skripten som du skapade. Testa sen att klicka på den gröna flaggan som finns ovanför roboten. Nu har du kopplat ditt program till Scratch startknapp.

Alt Text

Under rubriken HÄNDELSER finns många olika sorters händelse-skript att använda - alla dessa får saker som finns kopplat under att hända. Händelse-script har en rund topp, det betyder att de alltid ligger överst och man kan koppla andra scriptblock under.

Alla skript i programmet måste vara kopplade till ett händelse-skript, annars kommer inte programmet veta när den ska köra skripten.

Bra jobbat! Nu har du lärt dig grunderna i hur man får figurer att röra sig i Scratch. Nu är du redo att testa på lite mer avancerade saker.

Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se
Föreslå förbättring av sidan direkt Gå till sidan på Github!