Om Koda i skolan

Kom igång med att koda i skolan - vi hjälper dig med lektionerna!

Koda i skolan ger en introduktion till programmering och digitalt skapande samtidigt som det kopplar till läroplanen för årskurs 4-6. För er som är nya till programmering finns lektionsserien Introduktion till programmering som går igenom grunderna för att skapa instruktioner som en dator kan förstå, med datorfria lekar och blockprogrammering i Scratch

Välj sedan ett tema att jobba med:

  • Rymdkoden - en berättelse med rymduppdrag att lösa med matte och kod
  • Robotdetektiverna - en berättelse med uppdrag som tränar datalogiskt tänkande
  • Framtidens musik - hitta på en prototyp till en smart musikspelare
  • Vem är en hjälte? - skapa digitala berättelser eller spel utifrån en hjälte
  • Äventyr med X och Y - skapa platsbaserade spel som styrs med koordinater
  • Matvinnaren - lös en global utmaning med hjälp av matte och kod

I teman Framtidens musik, Vem är en hjälte?Äventyr med X och Y och Matvinnaren får eleverna uppdrag från personer på svenska IT-företag som också visar hur de använder programmering för att lösa utmaningar.

Lektionsplaner

Koda i skolan består av lektionsplaner som innehåller datorfria utmaningar, lekar och idéövningar så väl som programmeringsuppgifter i olika digitala verktyg. Du hittar även presentationsmaterial som introducerar temat, programmering och digital kompetens. 

Vi använder framför allt Scratch som digitalt verktyg för att introducera eleverna till programmering och digitalt skapande. Läs mer om Scratch och vad det krävs för att använda Scratch här. Men vi presenterar även andra digitala verktyg och programmeringsspråk som tilläggsuppgifter till teman, exempelvis Sonic Pi för att programmera musik och Twine för att skapa interaktiva storyboards med kod.

Teoriavsnitten i Fatta koden ger dig och dina elever vardagsnära förklaringar och exempel till vad datalogiskt tänkande, programmering och kod och digital kompetens innebär. Välj om eleverna ska läsa kapitel som läxa eller om ni läser tillsammans i klassrummet. 

Parallellt med de praktiska uppgifterna kan du som lärare även sätta ihop utmaningar och tester för dina elever i EdQu och Kodcentrums digitala läromedel. Här kan du utvärdera elevernas förståelse under arbetets gång!

Lektionerna kan ses som pusselbitar där du som lärare är fri att välja och sätta ihop en egen lektionsplan som passar just din undervisning. Det går att plocka ut enstaka lektioner eller följa hela lektionsplanen och även göra fördjupningsuppgifter om ni vill ha fler utmaningar. 

Självklart går Koda i skolan att använda även om ni har programmerat förut och för andra årskurser än 4-6. Använd materialet på det sätt som passar din undervisning.

Uppdrag från verkligheten

De uppdragsbaserade teman har alla en film att visa för eleverna, där personer från svenska IT-företag ger uppdraget till eleverna - och även berättar om hur de jobbar med programmering:

  • Framtidens musik - Spotify undrar om ni kan hitta på en prototyp till framtidens smarta musikspelare
  • Vem är en hjälte? - Spelstudion Paradox Interactive vill att ni skapar digitala berättelser eller spel utifrån en hjälte
  • Äventyr med X och Y - Spelstudion iGotha Studios uppmanar er att skapa platsbaserade spel som styrs med koordinater
  • Matvinnaren - Karma ber er att lösa den globala utmaningen med matsvinn med hjälp av matte och kod

Genom att eleverna får uppdrag från yrkesverksamma utvecklare på riktiga företag får temat en verklighetsanknytning som vi tror fungerar som en viktig inspiration. Uppdraget handlar om reella problem och utmaningar som eleverna får vara med och hitta lösningar till och kan på så sätt vara med och påverka vår digitala omvärld. De kan även få upp ögonen för intressanta yrkesroller som de kanske inte vetat om tidigare!

Koppling till läroplanen

Koda i skolan kopplar till läroplanen för årskurs 4-6. Du kan välja tema utifrån kursplanen för skolämnen som matematik, teknik, svenska, samhällskunskap, musik och bild - läs mer under "Koppling till läroplan" för respektive tema. Du kan med fördel även arbeta ämnesintegrerat!

Höstterminen 2018 började den uppdaterade läroplan gälla där programmering ingår i matematik och teknik - och alla skolämnen berörs av nya formuleringar kring digital kompetens och digitalt skapande. Programmering ska ses som en del av digital kompetens och kan därför användas inom alla ämnen. 

Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se