Lektion 3: Introduktion i Scratch

"Matvinnaren - intro" är en uppgift som är lämpar sig bäst för er som varit igång med programmering i Scratch ett tag. Om ni är helt nya till programmering, låt eleverna börja med vår kom-igång-uppgift "Bugrace"!

Förberedelse:

  • Elevdatorer behövs för arbete parvis, enskilt eller i mindre grupper
  • Presentationsdator och storskärm kopplat till nätverk behövs
  • Bekanta dig med Scratch, exempelvis genom att testa uppgiften själv och läsa våra tips om hur du introducerar Scratch
  • Registrera lärarkonto och elevkonton på Scratch, alternativt låta eleverna registera egna konton i förväg. Här finns information om hur du registrerar ett lärarkonto och skapar klasser och elevkonton i Scratch, samt hur du introducerar Scratch för eleverna, med liknelsen att det är en teaterscen eller filminspelning som de regisserar.
  • Som förberedelse till lektionen kan du som lärare läsa relevanta kapitel ur Fatta koden. Du kan även låta eleverna läsa kapitlen i klassrummet eller som en läxa till denna lektion.

    Kapitel ur Fatta koden: Programmering och kod 
    - Variabler

Scratchuppgift: Matvinnaren intro

Börja med att introducera uppgiften "Matvinnaren - intro" genom så kallad mobbprogrammering - att du som lärare styr kodandet framme vid visningsdatorn, men låter eleverna vara delaktiga i att bestämma hur du ska koda.

När ni ska börja med "Matvinnaren" är det en god idé att tydligt gå igenom variabler (data i Scratch) och operatorer, som eleverna kommer att använda för att skapa sina smarta soptunnor. 

Du som lärare väljer själv hur stor de av uppgiften som du introducerar i mobbprogrammeringen. Därefter får eleverna göra uppgiften själva. Uppgiften går att göra enskilt, parvis eller i mindre grupper. 

Tips: 

  • Påminn eleverna om att följa uppgiftens instruktion och ta hjälp av den med varje moment. Ha två fönster uppe i webbläsaren: ett med instruktionen på Kodboken och ett med Scratch. Om du vill kan du även skriva ut instruktionen till eleverna.
  • Var uppmärksam på att denna uppgift inleds med att eleverna ska remixa ett redan skapat startprojekt i Scratch. 
  • Uppmuntra eleverna till att våga prova sig fram! Utforska och lös problem som uppstår tillsammans, och påminn eleverna om att du inte kan mer än vad de kan.
  • Tänk på att uppgiften kräver en del egen problemlösning och räkneövning! Hjälp eleverna och uppmuntra dem till att hjälpa varandra. 
Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se