Lektion 3: Introduktion i Scratch
"Matvinnaren - intro" är en uppgift som är lämpar sig bäst för er som varit igång med programmering i Scratch ett tag. Om ni är helt nya till programmering, låt eleverna börja med vår kom-igång-uppgift "Bugrace"!
Förberedelse:
- Elevdatorer behövs för arbete parvis, enskilt eller i mindre grupper
- Presentationsdator och storskärm kopplat till nätverk behövs
- Bekanta dig med Scratch, exempelvis genom att testa uppgiften själv och läsa våra tips om hur du introducerar Scratch
- Registrera lärarkonto och elevkonton på Scratch, alternativt låta eleverna registera egna konton i förväg. Här finns information om hur du registrerar ett lärarkonto och skapar klasser och elevkonton i Scratch, samt hur du introducerar Scratch för eleverna, med liknelsen att det är en teaterscen eller filminspelning som de regisserar.
- Som förberedelse till lektionen kan du som lärare läsa relevanta kapitel ur Fatta koden. Du kan även låta eleverna läsa kapitlen i klassrummet eller som en läxa till denna lektion.
Kapitel ur Fatta koden: Programmering och kod
- Variabler
Scratchuppgift: Matvinnaren intro
Börja med att introducera uppgiften "Matvinnaren - intro" genom så kallad mobbprogrammering - att du som lärare styr kodandet framme vid visningsdatorn, men låter eleverna vara delaktiga i att bestämma hur du ska koda.
När ni ska börja med "Matvinnaren" är det en god idé att tydligt gå igenom variabler (data i Scratch) och operatorer, som eleverna kommer att använda för att skapa sina smarta soptunnor.
Du som lärare väljer själv hur stor de av uppgiften som du introducerar i mobbprogrammeringen. Därefter får eleverna göra uppgiften själva. Uppgiften går att göra enskilt, parvis eller i mindre grupper.
Tips:
- Påminn eleverna om att följa uppgiftens instruktion och ta hjälp av den med varje moment. Ha två fönster uppe i webbläsaren: ett med instruktionen på Kodboken och ett med Scratch. Om du vill kan du även skriva ut instruktionen till eleverna.
- Var uppmärksam på att denna uppgift inleds med att eleverna ska remixa ett redan skapat startprojekt i Scratch.
- Uppmuntra eleverna till att våga prova sig fram! Utforska och lös problem som uppstår tillsammans, och påminn eleverna om att du inte kan mer än vad de kan.
- Tänk på att uppgiften kräver en del egen problemlösning och räkneövning! Hjälp eleverna och uppmuntra dem till att hjälpa varandra.