Lektion 4: Uppdraget

Nu är det dags för eleverna att skapa sina egna prototyper till "matvinnare" - dags för uppdraget!

1. Uppdraget

Påminn om uppdraget: Att med hjälp av digital teknik göra det enkelt och roligt för människor att minska på matsvinnet och bidra till en bättre miljö. Eleverna får hitta på egna idéer till en app, ett spel eller en digital pryl som hjälper människor att minska matsvinnet - och som kan användas i skolan.

 2. Från problem till prototyp

Gör idéövningen "Tänk tvärtom" med eleverna för att spåna idéer till digitala lösningar på matsvinnsproblemet. Det kan vara en app, ett spel eller en digital pryl som de väljer att sedan prototypa i Scratch. 

En prototyp är en testmodell som visar hur du vill att ditt program eller din produkt ska fungera och se ut. Med den kan du testa din idé på de som ska använda den, alltså målgruppen. Testa gärna flera gånger medan du utvecklar, på så sätt vet du att det färdiga resultatet faktiskt fungerar som det är tänkt.

Med en prototyp kan du fundera över:

  • Målgrupp: Vilka ska använda programmet och hur ska det se ut och fungera för att passa dem?
  • Form: Hur ska programmet se ut? Vad tycker målgruppen är snyggt? Vad är de vana vid? Vad är enkelt för målgruppen att förstå och använda?
  • Funktion: Hur ska programmet fungera? Vilka olika delar ska ingå? Vad tror du att målgruppen önskar ska vara möjligt att göra?

3. Uppdraget i Scratch: Matvinnaren - uppdrag

Eleverna får utgå från uppgiften de redan har gjort, "Matvinnaren intro", och även titta på vårt exempelprojekt på Scratch: "Matvinnaren uppdraget exempel".

Titta in i exempelprojektet och kolla på koden. Med hjälp av de exempel på funktioner och variabler som finns där, får eleverna välja vilka funktioner som passar för just deras idé, och själva vidareutveckla koden så att den passar till deras prototyp!

De får givetvis själva välja egen bakgrund och egna sprajtar till sina projekt. Ni väljer om eleverna ska rita själva, använda bilder från Scratchs bibliotek eller söka efter bilder på Internet. 

Bilder till Scratch

Det går att rita direkt i Scratch, men det ritverktyget är rätt så svårt att använda för mer avancerade bilder. Bilder som ska importeras till Scratch behöver vara i följande format:

  • Sprajtar: Svg-fil för vektorbild eller png-fil för bitmap, och med transparant bakgrund. En stående hjälte i helfigur bör vara ca 369 pixlar hög.
  • Bakgrund: Png-fil i storlek 480 x 360 pixlar, proportioner: 4:3.

Du kan även låta eleverna hitta bilder på Internet med Creative Commons-licens. Vill du introducera upphovsrätt och Creative commons, gör så här:

  1. Som förberedelse kan du som lärare läsa relevanta kapitel ur Fatta koden. Du kan även låta eleverna läsa kapitlen i klassrummet eller som en läxa till denna lektion. Diskutera vem som äger vad på nätet och vad som är ok att göra med bilder, musik etc. Hur vill eleverna att andra ska få använda deras bilder?

    Kapitel ur Fatta koden - Digital kompetens:
    - Vem äger vad på nätet?

  2. Gör en digital övning där eleverna får hitta bilder på nätet till sitt projekt i Scratch, med hjälp av Creative Commons sökmotor

    Eleverna behöver ta reda på vem som är upphovsmakare till bilderna, vilken licens den har och vad licensen innebär. Hjälp dem att hitta rätt information! 

    Visa gärna Webbstjärnans film "Vad är Creative Commons" före övningen och använd IIS guide "Creative Commons - välj rätt licens!".
Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se