Översikt

Här hittar du en övergripande lektionsplanering för Koda i skolan: Matvinnaren.

Lektionsplanen för Matvinnaren innehåller datorfria övningar och lekar, presentationsmaterial och diskussionsfrågor samt uppgifter i digitala verktyg, främst i kodarverktyget Scratch. 

Matvinnaren är ett tema som lämpar sig bäst för er som har börjat utforska programmering och Scratch och testat att programmera med repetition (loopar) och villkor (om-då). Har ni inte gjort det rekommenderar vi att ni till exempel börjar med några övningar ur Kom igång-kapitlet och Scratchuppgiften "Bug Race" för att lära känna Scratch och grunderna i programmering. 

I detta tema finns en introduktionsuppgift för att bekanta sig med variabler och operatorer i Scratch och sedan finns det en uppgift att utgå ifrån när eleverna ska göra sitt uppdrag och skapa egna prototyper i Scratch. 

Klicka dig vidare till lektionerna 1-5 för beskrivning av lektionsupplägget och allt material som ingår. Välj om du vill följa lektionsplaneringen i sin helhet eller använda enstaka lektionsupplägg. Se lektionerna som pusselbitar som du använda precis så som det passar din undervisning och klass.

Använd gärna informationssamlingen Fatta koden som ger dig och dina elever vardagsnära förklaringar och exempel till vad datalogiskt tänkande, programmering och kod och digital kompetens innebär. Du väljer själv om du vill använda det för att själv presentera för eleverna, eller om eleverna själva kan läsa valda kapitel.

Parallellt med de praktiska uppgifterna kan du som lärare sätta ihop utmaningar och tester till eleverna i EdQu:s digitala läromedel. Med hjälp av det kan du utvärdera elevernas förståelse under arbetets gång. 

Lektioner:

  1. Presentation av tema och uppdrag
    - Film med uppdrag från Karma
    - Presentation om matsvinn
    - Diskussionsfrågor om matsvinn
  2. Räkna på maten
    - Datorfri övning: Matsvinn räkneövning
    - Tilläggsuppgift: Undersök matsvinn på er skola
    - Tilläggsuppgift: Visualisera med digitala verktyg
  3. Introduktion i Scratch
    - Introduktion i Scratch: Matvinnaren - intro
    - Genomgång av variabler (data) och operatorer
  4. Uppdraget
    - Datorfri övning för att hitta på idéer till egen prototyp
    - Uppdraget i Scratch: Matvinnaren - uppdrag
  5. Presentation
    - Elevpresentationer av uppdraget i Scratch
    - Frågor till eleverna

Länktips lektionsmaterial

Källor och lästips

Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se