Lektion 5: Presentation

Tidsåtgång: 45-90 min

Nu är det dags för eleverna att få presentera sina robotar!

Förberedelse:

  • Elevdatorer behövs inte
  • Presentationsdator och storskärm kopplat till nätverk behövs
  • Sparade projekt i Scratch, gärna samlade i en gemensam studio

1. Förberedelse presentation

Det är upp till dig som lärare hur du vill att eleverna ska presentera sina robotar och det arbete som de har gjort. Ni kan till exempel ha ett vernissage där alla idéer, flödesscheman och prototyper visas upp. 

Elevpresentationen som beskrivs här består av att visa upp robotarna i Scratch och diskutera prototyperna och kodandet utifrån dem.

  1. Se till så att alla elever har sparat och delat sina projekt i Scratch. Om ni har en Scratchstudio för klassen eller projektet, låt dem spara sina projekt där.

  2. Förbered frågor till eleverna eller låt eleverna själva komma på frågor till den grupp som presenterar. Det kan vara frågor om roboten, och hur det varit att hitta på idén till den, och frågor om hur den har kodats i Scratch. 

Exempelfrågor:

  • Hur har eleverna kodat för att få fram robotens funktioner?
  • Blev deras digitala prototyp lik deras idé?
  • Var något särskilt svårt att koda i Scratch?
  • Hur har de använt "fråga och svar" i sin kod?
  • Hur har de använt loopar i sin kod?
  • Hur har de använt villkor i sin kod?
  • Har det blivit något "fel" i koden, en bugg eller något de haft svårt för att lösa?
  • Hur har de löst problem som har uppstått? Hur har de felsökt sin kod?

 2. Presentation

  1. Låt eleverna presentera sina projekt i Scratch och berätta om sitt arbete med roboten i Scratch.

  2. Ställ frågor eller låt övriga elever ställa frågor till de som presenterar.

  3. Uppmuntra eleverna att ge beröm och ett kamratligt mottagande oavsett hur långt kompisarna har hunnit koda sina robotar. Påminn om att syftet har varit att prova på programmering!

Vill ni fortsätta med tema robotar?

Om ni vill ha fler uppgifter på tema robotar finns det en till Scratchuppgift:

  • Robotgenerator - programmera med slumptal i Scratch för att skapa egna fantasifulla robotar! Uppgiften introducerar slumptal, strängar och listor, så det är bra om du känner till hur du använder variabler i Scratch.

Ni kan även lösa datalogiska kluringar:

  • Robotdetektiverna - hjälp robotarna Else och Random med detektivarbetet i denna äventyrsberättelse.

Och ni kan använda fler av våra datorfria lekar:

  • Robotvinnaren - Varför vinner alltid roboten? Och vad är robotens vinnande strategi - den hemliga algoritmen?
  • Robot-Floss - kan ni lära varandra att flossa, eller någon andra dansstil, med en algoritm?
  • Robot-Beatbox - skapa musik genom att programmera varandra till att beatboxa!
Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se