Att skapa berättelser

Vad har berättelser med kod att göra?

Vare sig du ska skapa ett spel, en animation eller till och med ett program av något slag, behöver du bestämma och planera vad som ska hända, i vilken ordning, och vilka delar som ska ingå. Du behöver skapa någon form av berättelse. Detta blir extra tydligt i Scratch.

Scratch är uppbyggt som en teater. Det finns en scen, med olika bakgrund, och det finns karaktärer i form av sprajtar. När du programmerar i Scratch är du regissören som bestämmer vem som ska göra vad. Du skriver också manus, vare sig du bara gör det i huvudet eller skriver ned det på papper.

Att skapa program, programmera, kan liknas vid att skapa berättelser. Du går från att ha en idé, eller ett problem som du vill lösa, till att planera vad som ska hända och slutligen ge instruktioner till det som ska hända.

Så här kan du dra paralleller mellan programmering och berättande:

  • Idé – Bestämma vad programmet ska göra. Vad ska hända? Problem som det löser?
  • Manus – Planering av vad som ska hända. Vilka algoritmer behövs? Hur kodar jag det?
  • Regi - Koda, det vill säga skriva kod/algoritmer som ger instruktioner till datorn.

Vad är en berättelse?

”Det var en gång…”. Så börjar många gamla sagor. Men en berättelse kan vara allt från film, en sångtext eller ett spel. En berättelse har (oftast) en röd tråd, en handling. Hur denna handling är uppbyggd kallas för dramaturgi.

Hinderbana

För att berättelsen ska bli spännande kan du använda en så kallad dramaturgisk kurva. Det kan liknas vid en hinderbana där huvudkaraktären behöver ta sig förbi hinder för att komma i mål. (På samma sätt som när du programmerar behöver lösa flera mindre problem för att nå målet.)

Berättelsen som en hinderbana kan du även illustrera med spelet Super Mario Bros., länk nedan.

Så här kan du bygga upp en berättelse

  • VEM är huvudkaraktären? (Vilka andra karaktärer finns?)
  • VAR utspelar sig berättelsen?
  • Vilket MÅL har huvudkaraktären?
  • VAD händer på vägen – ett problem som måste lösas, något eller någon som hindrar?
  • HUR löser huvudkaraktären det hindret? (Vilka andra karaktärer hjälper till?)

Genrer

Berättelser finns i många olika genrer, det vill säga typer av berättelser. Till exempel drama, komedi, action, skräck, thriller, science-fiction, fantasy, romantik. Det finns också många sub-genrer. Det gäller lika mycket för spel som för film och böcker. Digitala tjänster och program delas in i andra sorters genrer.

Karaktärer

En karaktär eller en rollfigur är de personer, djur eller andra figurer som finns med i berättelsen. Det finns ofta en huvudkaraktär (huvudroll) och flera sekundära karaktärer (biroller).

En berättelse kan utspela sig i förstapersonsperspektiv eller i tredjepersonsperspektiv. Det handlar t ex om huruvida huvudkaraktären berättar själv sin historia, eller som t ex First Person Shooter inom dataspel, där spelaren tar sig an rollen som och ser genom huvudkaraktärens ögon.
I tredjepersonsperspektiv följer du istället huvudkaraktären utifrån.

Animation

Att animera betyder att ”levandegöra” och handlar om att skapa illusionen av att 2D- eller 3D-bilder rör på sig. Det finns olika tekniker för att detta, t ex stop-motion där du fotograferar och lägger ihop bilderna till rörlig film. I Scratch kan du animera t ex genom att byta klädsel eller ändra färgeffekt.

Interaktiva berättelser

En rolig del med att programmera en berättelse är att det går att göra den interaktiv, det vill säga att den som tittar på eller läser berättelsen också kan vara med och påverka handlingen. Det kan handla om att svara på frågor eller styra huvudkaraktärens agerande som i spel. En interaktiv berättelse kan ha flera parallella handlingar som möjliggörs beroende på vilka val du gör.  

Spel är det vanligaste exemplet på interaktiva berättelser, men det kan också vara interaktiva födelsedagshälsningar på Facebook eller appar där du själv styr handlingen i en barnvisa eller annan berättelse.

Exempel på interaktiva berättelser

Här är några exempel som illustrerar temat. Imse vimse spindel och Interaktivt födelsedagskort hittar du som uppgifter till Scratch.

Tips på spel, lekar och läromiljöer

  • Leken En röd tråd kan användas för att hitta på handling till egna berättelser.
  • Gör ett Storyboard innan du kodar din berättelse i Scratch.
Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se!