Digitalt vykort - Påsk

Påsk-kycklingarna behöver din hjälp med att sprida en härlig påsk-stämning! Koda ett digitalt vykort som du kan skicka till någon som du vill hälsa glad påsk till. Vi visar dig hur du kan programmera och skapa ett riktigt festligt interaktivt kort med coola animationer och effekter.

Målet med denna roliga uppgift är att du skall lära dig att använda meddelanden och funktioner i Scratch. För att göra detta projekt behöver du ha en dator eller en surfplatta och ett registrerat konto i Scratch.

Scrolla dig vidare på denna sida och följ instruktionerna för hur du steg för steg skapar ditt digitala vykort med påsktema. Klicka på bilden för att se ett exempel på påskkort i Scratch.

1: Fixa sprajtar och bakgrund 

Tänk på: att välja sprajtar som har olika klädslar. Då kan vi programmera så att de kan röra på sig. Det kallas för att animera. När du står med muspekaren över sprajtarna ser du om de har en eller flera klädslar att välja mellan.

  1. Tryck på Skapa på Scratch startsida för ett skapa ett nytt projekt. Se gärna till att du är inloggad på Scratch, så kan du spara ditt projekt.

  2.  Klipp först bort katt-sprajten genom att klicka på krysset på den lilla kattbilden under scenen. Då försvinner den.

  3. Klicka på Ny sprajt-ikonen som ser ut som en liten vit katt på en blå knapp.

  4. Välj 1-2 stycken sprajtar som du vill ha. Vi har i detta projekt valt sprajtarna "Chick" och "Hatchling".

  5. Placera ut sprajtarna där du vill att de ska vara på scenen och anpassa storleken så som du vill ha dem. Klicka på siffrorna vid Storlek som finns under scenen med dina sprajtar och skriv där in en ny siffra över eller under 100, där 100 är 100%, alltså full storlek. Prova dig fram vad som blir lagom. I vårt projekt har sprajten "Chick" storleken 200 och "Hatchling" storleken 300.

  6. Klicka på ikonen för Ny bakgrund som finns längst ned till höger och välj sen en bakgrund du gillar. I vårt exempelprojekt valde vi bakgrunden som heter "Forest". Du kan givetvis välja att rita en egen bakgrund med ritverktyget.



Nu har du sprajtar och en bakgrund. Dax att börja koda vykortet! 

 

2: Programmera kycklingen till att fråga efter mottagarens namn.

Vi börjar med första steget! Du ska få en av dina sprajtar att fråga vad kortets mottagare heter. 

  1. Välj den sprajt du vill koda att ställa en fråga genom att klicka på den lilla figuren av din sprajt under scenen så den blir markerad. Vi har valt att kycklingen ska ställa frågan i vårt exempel. 



  2. Från tema HÄNDELSER drar du in blocket NÄR GRÖN FLAGGA klickas på och lägger det fritt på skriptytan för din sprajt.



  3. Från tema KÄNNA AV drar du in blocket Fråga "Vad heter du?" och vänta och sätter fast det under det gula blocket med gröna flaggan. 

     


  4. Klicka på den gröna flaggan ovanför scenen med ditt projekt och se din sprajt ställa frågan.


    När du har skrivit in ett namn i svarsrutan längst ned klickar du på den lilla blå ikonen till höger eller tryck på Enter-knappen på datorns tangentbord. Just nu kommer inget att hända, men du kommer att förstå senare vad namnet ska användas till! Vi kodar vidare!

 

3: Programmera ägget till att önska Glad Påsk!   

  1. Se till att din sprajt som ställer frågan är vald. I vårt projekt är det kycklingen som ska ställa frågan, så vi ser till att markera den. 

  2. Nu ska vi lägga till kod för ett meddelande. Från tema HÄNDELSER drar du in blocket Skicka meddelande 1. Sätt in det under de andra blocken på skriptytan.



  3. Ändra meddelandet genom att klicka på den lilla vita pilen i blocket. Döp meddelandet till Hälsning.



    Nu ska vi programmera så att din andra sprajt kan ta emot meddelandet och säga hälsningen med mottagarens namn. I vårt projekt är det kycklingen som skickar meddelandet och ägget som sedan tar emot meddelandet och säger hälsningen. Detta kodar du genom att göra så här:

  4. Markera din andra sprajt. 
     


  5. Från tema HÄNDELSER drar du in blocket När jag tar emot meddelande Hälsning och placera på skriptytan. Se till att rätt meddelande skickas. Du ändrar det genom att klicka på den lilla vita pilen på blocket och väljer meddelandet Hälsning.



  6. Från tema UTSEENDE välj blocket Säg Hej! i  2 sekunder. Placera blocket under När jag tar emot meddelande Hälsning. Ändra antalet sekunder från 2 till 5 sekunder.



  7. Nu ska vi lägga in en operator. Det är ett block som kan göra beräkningar i koden, exempelvis sätta ihop olika saker. Från tema OPERATORER drar du ut det gröna blocket som heter Sammanfoga äpple och banan. Lägg det inuti textbubblan i förra blocket där det står Hej!



  8. Klicka på texten äpple i det gröna blocket och skriv istället Glad Påsk! (lägg till ett mellanslag efter Glad påsk, så blir det mellanrum mellan Glad Påsk och nästa ord som sen ska komma.)



  9. Nu ska vi lägga in svaret från frågan Vad heter du?, som den första sprajten ställde i början av projektet. Från tema KÄNNA AV drar du in det lilla blocket Svar och lägger det inuti den gröna operator-blockets andra textcirkel, där det nu står banan. Såhär:



    Nu vill vi att sprajten även ska röra på sig med en animation! Vi kodar vidare!

    4: Programmera ägget till att byta klädsel 

    Du kommer att få se varför skicka och ta emot meddelande är så bra att ha. Det kallas för en FUNKTION och är en del av programmet som kan anropas flera gånger och från flera olika skript. Då börjar vi koda! 

    • Se till att den sprajten som du vill animera är markerad. I vårt projekt vill vi animera ägget och ser därför till att den sprajten är markerad.


    • Från tema HÄNDELSER välj blocket När jag tar emot meddelandet Hälsning och lägg det fritt på skriptytan för din sprajt.

    • Nu ska vi lägga till en loop som gör att kod kan loopas för evigt om och om igen. Från tema KONTROLL drar du in blocket För alltid. Sätt fast det under det förra blocket med meddelandet du just drog in.

    • Från tema UTSEENDE välj blocket Nästa klädsel. Placera blocket inuti i För alltid-loopen. Blocket Nästa klädsel kommer att göra så att sprajten kommer att byta mellan sina olika klädslar. Vilket kommer att upplevas som att sprajten rör sig

    • För att klädbytet inte ska gå så himla fort kan du lägga till en paus i skriptet. Från tema KONTROLL välj blocket Vänta 1 sekunder. Ändra antalet sekunder till 0.5 sekunder. Ditt skript kommer att se ut så här när det är klart:



    • Nu behöver vi fixa så att sprajten har rätt klädsel när vi startar projektet. Då kodar vi så här:
      Från tema HÄNDELSER välj blocket NÄR GRÖN FLAGGA klickas på och lägg det fritt på skriptytan för din sprajt.

    • Från tema UTSEENDE välj blocket Ändra klädsel till_Placera blocket under NÄR GRÖN FLAGGA klickas på.

    • Ändra till rätt klädsel genom att klicka på den lilla vita pilen och välj den klädsel som du vill ha. I vårt projekt vill vi att klädseln som heter Hatchling-a ska vara den klädslen som sprajten har när vi startar projektet. 

      5: Blinga bakgrundsbilden 

      Nu ska vi se till att själva bakgrunden får en snygg färgeffekt!

    • Markera bakgrunden genom att klicka på den lilla bilden av din bakgrund nere till höger under ditt projekt där det står Scen. Då kommer skriptytan för din bakgrund fram, där du kan lägga in kod.



    • Från tema HÄNDELSER välj block När jag tar emot meddelande Hälsning. och placera på skriptytan. Kontrollera att det är rätt meddelande som tas emot. Du kan ändra meddelandet genom att klicka på den lilla vita pilen på blocket. Välj meddelandet "Hälsning".

    • Från tema KONTROLL välj blocket För alltid-loop. Placera blocket under När jag tar emot meddelandet Hälsning.  

    • Från tema UTSEENDE välj blocket Ändra färgeffekten med 25. Placera blocket inuti i "För alltid-loopen".

    • Från tema KONTROLL välj blocket Vänta 1 sekunder. Placera blocket inuti i För alltid-loopen och under Nästa klädsel. Ändra siffran 1 till 0.5. Ditt skript borde se ut så är när det är klart:

       

       

      Färdig!

      Grattis, nu har du gjort klart uppgiften!

      Glöm inte att spara ditt projekt! Döp ditt vykortsprojekt högst upp. Klicka gärna på Dela så kan andra även se ditt vykort och projekt.

       

      Testa ditt projekt och låt gärna andra få prova!

      Utmaning

      Har du tid över? Här kommer utmaningar för dig som vill fortsätta.

      Testa till exempel att:

      Lägg till pratbubblor på sprajtarna så de säger olika saker

      Justera färgeffekt på bakgrunden genom att ändra siffran i blocket.

      Ändra storlek på sprajten så den blir exempelvis större eller mindre.

      Lägg till rotation så att sprajtarna vrider på sig

      Låt sprajtarna glida till slumpvisa positioner

      Rita till objekt eller ändra färger på olika klädslar i dina sprajtar.

      Kan du hitta fler sätt att göra dom mer unika?

      Frågeställningar

      Vad är en loop bra till när man programmerar?

      Vad för block kan du använda för att få spelaren att ge ett svar på en fråga?

      Vad är ett meddelande?

      Vad kan du använda ett meddelande till?

       

       

       

       

       


 

Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se