Rymdskrot

Svårighetsgrad:

Satelliten Mats behöver din hjälp - kan du rädda den från rymdskrot?! Vi ska skapa ett spel där du fångar upp rymdskrot med din rymdfarkost. Om Mats blir träffad av rymdskrot blir det "Game Over!".

Vi börjar med att starta med ett projekt som redan innehåller en rymdfarkost, satelliten Mats och en rymdbakgrund. Detta kallas att remixa.

  1. Logga in på ditt konto på Scratch.

  2. Klicka på denna länk för att öppna startprojektet: https://scratch.mit.edu/projects/298331110/

  3. Klicka på knappen Se inuti så att du kan se koden.

  4. Klicka på knappen "Remix" så att du får din egen version av projektet.

Tips! Du måste vara inloggad för att kunna remixa. Om du inte har konto på Scratch kan du ändra direkt i projektet och välja Spara till din dator (under Arkiv) när du vill spara ditt projekt.

Nu kan du börja skapa ditt spel!

1 – Åk framåt

Vi ska börja med att röra oss framåt i rymden. Vi behöver blocket ”När grön flagga klickas på” från Händelser och blocket ”gå 10 steg” från Rörelse.

Nu hoppar vi framåt varje gång vi trycker på den gröna flaggan

Testa att trycka på den gröna flaggan och se om vad som händer.

Tips! Testa att ändra antal steg som farkosten går framåt. Vad händer?

2 – Loopa för alltid framåt

Nu rör sig rymdfarkosten bara en gång och stannar sedan. För att få den att fortsätta åka framåt så länge spelet är igång kan vi lägga till en loop!

Det finns ett block som heter ”för alltid”.

För alltid

Lägg in gå-blocket i för alltid-loopen. Nu kommer vår farkost att fortsätta åka framåt utan att stanna när vi trycker på den gröna flaggan.

Nu fortsätter vi att gå framåt. För alltid.

Tips: 10 steg framåt går kanske lite för fort? Testa att ändra antalet steg, t ex till 1 steg, så att rymdfarkosten åker långsammare.

3 – Svänga rymdfarkosten

Nästa steg är att lägga till styrning så att du kan styra rymdfarkosten med piltangenterna.

Det finns ett block under Händelser som heter ”när mellanslag-tangenten trycks ned” och där du kan ändra i rullistan till piltangenterna.

Under Rörelse finns två block som roterar, ett åt vänster och ett åt höger.

Kan du sätta ihop dessa block så att när ”vänsterpil” tangenten trycks ned så ska farkosten svänga vänster? Och när ”högerpil” tangenten trycks ned så ska farkosten svänga höger?

Så här ska din kod se ut nu:

Nu kan vi styra vår farkost i rymden

4 – Rita rymdskrot

Dags att lägga till lite rymdskrot så att vi har något att skydda satelliten Mats ifrån!

Tryck på knappen för att måla en ny sprajt.

Tryck på knappen för att måla en ny sprajt

Rita en kvadrat genom att välja kvadratverktyget från paletten till vänster och sedan rita en kvadrat på den rutiga ytan. Välj vilken färg du vill.

Tips! Du kan rita ditt rymdskrot som du vill och i vilken form du vill ha det! I det här exemplet använder vi kvadrat för att sedan fylla på med mer rymdskrot: en cirkel, en rektangel och en triangel.

5 – Gömma rymdskrot

När din farkost fångar upp rymdskrotet vill du såklart att det ska försvinna! Nu ska vi göra så att sprajten för rymdskrot försvinner när farkosten nuddar vid den.

Tryck på ditt rymdskrot i sprajtbiblioteket så att den är vald och klicka på fliken ”Kod” för att komma till koden för kvadraten.

När vi trycker på den gröna flaggan ska kvadraten vänta på att den rör vid rymdfarkosten - då ska den gömma sig.

För det behöver vi dessa block:

Kan vi sätta ihop dem i rätt ordning?

Kan du sätta ihop dem i rätt ordning så att rymdskrotet försvinner när vi rör vid den med vår rymdfarkost?

Oroa dig inte för att rymdskrotet har försvunnit. Vi ska koda så att den visas igen i nästa steg.

6 – Visa rymdskrot igen

Så här ska din kod se ut nu:

Ser din kod ut såhär?

Nästa steg är att visa rymdskrotet igen när vi trycker på den gröna flaggan.

Det finns ett block som heter ”visa”. Vi kan lägga det så att det händer först av allt, precis efter vi har klickat på den gröna flaggan.

Testa! Visas rymdskrotet när du trycker på den gröna flaggan? Gömmer den sig när rymdfarkosten nuddar vid den?

7 – Slumpa startposition

Det blir mer spännande om du inte vet var rymdskrotet dyker upp! För att göra det ska vi ge sprajten en slumpmässig position för var den ska visa sig.

Det finns ett block ”gå till slumpmässig position”. Lägg det efter blocket ”när grön flagga klickas på”.

Nu ska rymdskrotet hamna på en ny plats varje gång vi trycker på den gröna flaggan.

8 – Rymdskrotet rör sig

Sista steget för ett färdigt spel är att få rymdskrotet att röra på sig.

Vi lägger till ett nytt block När grön flagga klickas på och för alltid så ska vi gå 1 steg framåt.

Men om vi testar nu så fastnar vårt rymdskrot i kanten på scenen, eftersom vi kan inte styra det. Men det finns ett block som kan hjälpa oss! Det heter om vid kanten, studsa.

Vi vill att vårt rymdskrot ska studsa vid kanten efter att det ha gått 1 steg framåt, inuti loopen.

Grattis! Nu har du skapat ett spel

Snyggt jobbat! Nu kan du städa rymden från rymdskrot och rädda Mats från ett hemskt öde. Visa gärna någon och låt dem testa spelet. Tryck på DELA för att andra ska kunna hitta spelet på Scratch. Om du vill kan du sedan fortsätta med en utmaning...

Utmaning - Skapa en poängräknare

Vill du fortsätta med ditt spel? Då kan du skapa en poängräknare som räknar hur mycket rymdskrot du samlar in!

I det här spelet ska vi få poäng för varje ton rymdskrot du fångar upp. Då behöver vi hålla reda på hur mycket rymdskrotet väger. Det kan vi använda en variabel till.

Använd knappen skapa en variabel (under Variabler) och ge den namnet ”vikt”.

Nu får du bestämma vad rymdskrotet ska väga. Vad väger kvadraten? Vi använder blocket ändra vikt med och anger kvadratens vikt som värde. Vi vill ändra variabeln vikt efter att vi har rört vid rymdfarkosten.

Nu räknar vi hur mycket rymdskrot vi plockar upp

Är det tråkigt med bara ett rymdskrot? Vill du kunna få fler poäng? Då kan du skapa flera!

Ännu mer rymdskrot!

För att samla fler poäng behövs det mer rymdskrot! Nu ska vi lägga till fler former som alla väger olika mycket.

På samma sätt som du ritade och programmerade din kvadrat – skapa nu tre nya figurer:

  • En rektangel
  • En cirkel
  • En triangel

Tips! Det verkar inte finnas ingen färdig form för att rita en triangel. Du måste nog rita den själva med hjälp av streck.

När du har ritat ditt rymdskrot får du programmera alla former så att de har samma kod för att röra sig, gömma sig och visa sig, som för kvadraten.

Nu ska du ha en massa rymdskrot som dyker upp på slumpmässiga platser varje gång du trycker på den gröna flaggan, och som gömmer sig när rymdfarkosten nuddar skrotet. Funkar det?

Bitarna av rymdskrot ska väga olika mycket beroende på vilken form de har. Därför behöver vi ändra hur mycket vår ”vikt”-variabel ändras när vi rör de olika rymdskroten.

  • Kvadrat väger 5 ton
  • Cirkel väger 10 ton
  • Triangel väger 15 ton
  • Rektangel väger 20 ton

Skriv in vikten i blocket ändra vikt med för varje sprajt som är ett rymdskrot.

Starta med 0 poäng

Nu väger de olika bitarna olika mycket. Men vår poängräknare, variabeln, bara fortsätter att räkna... Den börjar inte om från 0 när vi startar spelet!

För att kunna hålla räkningen ordentligt så behöver vi nollställa vår variabel, sätta den till 0, varje gång vi trycker på den gröna flaggan.

Välj sprajten ”rymdfarkost”. Precis efter blocket ”När grön flagga klickas på” – lägg till ett block sätt vikt till 0.

Testa genom att fånga lite rymdskrot och sedan trycka på den gröna flaggan. Sätts variabeln till 0?

Vinst när skrotet är uppfångat

Hur vet vi att vi vinner spelet? Vi vill att vår rymdfarkost ska ropa ”Äntligen klart!" när vi har plockat upp allt rymdskrot.

Men hur vet spelet att vi har gjort det? Jo, om vi har fångat upp allt rymdskrot så betyder det att vi har adderat ihop alla olika formers vikter i vår variabel.

Välj sprajten ”rymdfarkost”. Nu ska vi lägga till ett par block inuti vårt ”för alltid”-block. Vi vill känna av om variabeln ”vikt” är lika mycket som summan av alla blockens vikt. Om den är det säger vi ”Äntligen klart!” och sedan stoppar vi alla skript med blocket ”stoppa alla”.

Vi kan räkna ut summan genom att addera ihop vikterna från de olika rymdskroten. Använd papper och penna och skriv ned de olika formernas vikt och addera sedan ihop dem.

Game over om rymdskrotet nuddar Mats

Nu när vi har fångat upp allt rymdskrot så kan vi pusta ut. Men vi har inte kodat vad som ska hända om något rymdskrot träffar Mats.

Markera sprajten Mats. Det är där vi ska lägga till vår kod.

När grön flagga klickas på ska sprajten Mats vänta tills den rör vid kvadrat eller rör vid rektangel eller rör vid cirkel eller rör vid triangel. Det är viktigt att Mats undersöker alla formerna!

Efter det vill vi att Mats säger ”Ajajajaj!” i 2 sekunder. Och sedan vill vi använda blocket ”stoppa alla” för att avsluta vårt skript.

Visste du att det går att lägga ett ”eller”-block i ett annat ”eller”-block?

Tips: Det kan bli svårt att hinna städa undan allt rymdskrot om Mats är väldigt stor. Du kan minska storleken på Mats om du vill göra det lite lättare att vinna spelet:

Färdig! Nu är du klar med spelet

Snyggt jobbat! Nu kan vi rädda Mats från att träffas av rymdskrot - och få poäng för varje ton skrot vi samlar in!

Glöm inte att spara ditt projekt! Döp det gärna till uppgiftens namn så att du enkelt kan hitta den igen.

Testa ditt projekt

Visa gärna någon det som du har gjort och låt dem testa. Tryck på DELA för att andra ska kunna hitta spelet på Scratch. Gå ut till projektsidan och låt någon annan testa spelet!

Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se
Föreslå förbättring av sidan direkt Gå till sidan på Github!