Lektion 3: Musik och kod

Tidsåtgång: 90-180 min

Här presenterar du hur programmering och kod påverkar den digitala teknik som vi använder för att lyssna på och spela musik. Eleverna får diskutera hur de skulle vilja spela och lyssna på musik i framtiden. Till lektionen ingår en datalogisk lek där eleverna får programmera varandra till att beatboxa!

Förberedelse:

  • Elevdatorer behövs inte
  • Presentationsdator och storskärm kopplat till nätverk behövs
  • Förbered presentationen "Musik och kod" på storskärm
  • Läs relevanta kapitel ur Fatta koden - Digital kompetens om ni ska prata om upphovsrätt på nätet och hur algoritmer styr digital teknik

1. Presentation av temat

  1. Visa presentationen "Musik och kod" på storskärm. Använd tillhörande lärarhandledning för att ge en introduktion till hur programmering och kod påverkar hur vi kan spela och lyssna på musik.
  1. Diskutera med hjälp av presentationen "Musik och kod" och lärarhandledningen om hur Internet of Things, sensorer och algoritmer kan påverka framtidens musikinstrument, musikspelare och streamingtjänster. Hur vill eleverna spela och lyssna på musik i framtiden?

  2. Som förberedelse till diskussionen kan du som lärare läsa relevanta kapitel ur Fatta koden. Du kan även låta eleverna läsa kapitlen i klassrummet eller som en läxa till denna lektion. 

    Kapitel ur Fatta koden: Datalogiskt tänkande:
    - Tänk datalogiskt
    - Vad är en algoritm?
    - Använd algoritmerna!

    Kapitel ur Fatta koden: Programmering och kod 
    - Vad är programmering?
    - Vad gör koden?
    - Börja programmera
    - Loopar

    Kapitel ur Fatta koden - Digital kompetens:
    Algoritmer överallt!

 2. Datalogisk lek: Robot-Beatbox

"Robot-Beatbox" är en datalogisk lek där eleverna får styra varandra som robotar som beatboxar, alltså med rösten härma ett beat eller andra ljud för att skapa låtar. Här får de även använda handklapp, fotstamp och så vidare för att göra olika ljud och på så sätt skapa musik med hela kroppen!

Leken ger förståelse för algoritmer och hur du ger instruktioner som en dator förstår. Den tar upp hur instruktioner behöver vara exakta, fullständiga och i rätt ordning - algoritmens tre gyllene regler. Den ger även en introduktion till repetition, loopar, och hur det används i kod. 

Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se