Presentation: Berättelser och kod

Berättelser och kod

Att bygga upp berättelser med kod innebär att du programmerar berättelser för att ”komma till liv” och att den som läser eller tittar på berättelsen kan vara med och påverka berättelsens handling. Genom att programmera en berättelse kan du skapa flera parallella handlingar som går att hoppa emellan.

Scratch är uppbyggt som en teater. Det finns en scen, med olika bakgrund, och det finns karaktärer i form av sprajtar. När du programmerar i Scratch är du regissören som bestämmer vem som ska göra vad. Du skriver också manus, vare sig du bara gör det i huvudet eller skriver ned det på papper.

Att skapa program, programmera, kan liknas vid att skapa berättelser. Du går från att ha en idé, eller ett problem som du vill lösa, till att planera vad som ska hända och slutligen ge instruktioner till det som ska hända.

Vare sig du ska skapa ett spel, en animation eller till och med ett program av något slag, behöver du bestämma och planera vad som ska hända, i vilken ordning, och vilka delar som ska ingå. Du behöver skapa någon form av berättelse. Detta blir extra tydligt i Scratch.

Så här kan du dra paralleller mellan programmering och berättande:

  • Idé – Bestämma vad programmet ska göra. Vad ska hända? Problem som det löser?
  • Manus – Planering av vad som ska hända. Vilka algoritmer behövs? Hur kodar jag det?
  • Regi - Koda, det vill säga skriva kod/algoritmer som ger instruktioner till datorn.

Interaktiva berättelser

En berättelse är interaktiv om du som tittar på eller läser berättelsen också kan vara med och påverka handlingen. Du kan göra olika val och styra vad som ska hända i berättelsen!

Spel är ett exempel på interaktiva berättelser. Om du spelar en hjälte får du välja vart den ska gå, vad den ska göra och säga. Beroende på dina val händer olika saker i berättelsen, bra eller dåliga, och spelet kan sluta på olika sätt.

När du läser en bok kan du oftast bara läsa berättelsen på ett sätt, från första till sista sidan. Men det finns också böcker där du får hoppa till olika sidor beroende på val som du som läsare gör. Det har även gjorts tv-serier och filmer där tittaren har fått välja vad som ska hända och kunnat hoppa vidare till den scenen.

När du ska planera din interaktiva berättelse behöver du först välja vilka valmöjligheter som ska finnas. Vad kan hända och vad kan inte hända? Vad händer vid de olika valen som görs? Kan berättelsen sluta på flera olika sätt, eller slutar den likadant oavsett val?

Tre exempel:

  1. Vinna eller försvinna: Här finns det bara två val. Det ena valet leder till något bra, om berättelsen är ett spel leder valet till att du vinner. Det andra valet leder till något dåligt, till att du förlorar. Om du vill kan det hända flera saker mellan Hur och Mål, det viktiga är ett val leder till ”vinst” och ett till ”förlust”.

Storyboard Rodtrad Interaktiv1

  1. Välja väg: Här finns det flera olika valmöjligheter och det är inte säkert att det finns bra eller dåliga beslut. Det kan till exempel handla om att ta ställning i en situation där det inte finns ett rätt eller fel svar, utan många möjliga lösningar. Beroende på vilket val du gör så leder berättelsen till olika slut. Även här kan det hända fler saker mellan Hur och Mål.

Storyboard Rodtrad Interaktiv2

  1. Ödet som styr: Här finns det också flera olika valmöjligheter, men vad du än väljer kommer du alltid fram till samma slut på berättelsen. Det spelar ingen roll vilket val du gör! Det kan hända flera saker mellan Hur och Mål, det viktiga är att oavsett vad du gör så slutar berättelsen på samma sätt. Det är som om det fanns ett öde som styr!

Storyboard Rodtrad Interaktiv3

Att planera din berättelse gör du enklast med ett storyboard! Du kan till exempel göra storyboard med post-its att skriva på eller så gör du ett digitalt storyboard i Twine. 

Animation

Att animera betyder att ”levandegöra” och handlar om att skapa illusionen av att 2D- eller 3D-bilder rör på sig. Det finns olika tekniker för att detta, t ex stop-motion där du fotograferar och lägger ihop bilderna till rörlig film. I Scratch kan du animera t ex genom att byta klädsel eller ändra färgeffekt med kod.

Har du kommentarer till materialet på den här sidan? Mejla info@kodcentrum.se